رابطه میان «گیم»، بیکاری و فراغت | چند میلیون نفر از جامعه گیمری ایران حرفه ای هستند؟
به گزارش اقتصادنیوز، احمد دنیامالی، وزیر ورزش و جوانان از فعالیت ۱۱ میلیون گیمر در کشورمان خبر داده و تاکید کرده که اگر این جمعیت رها شود، در معرض آسیبهای اجتماعی قرار میگیرند. این سخن به معنای آن است که شمار قابلتوجهی از جوانان و نوجوانان ایرانی زمان زیادی را به بازیهای رایانهای اختصاص میدهند و بدون سیاستگذاری، آموزش و نظارت مناسب، ممکن است بخشی از آنان با پیامدهایی همانند انزوای اجتماعی، اعتیاد به بازی، افت تحصیلی یا دوری از فعالیتهای سازنده روبهرو شوند.
بنا بر گزارش فرشاد اعظمی در هفته نامه تجارت فردا، تحلیلگران، وجود ۱۱ میلیون گیمر را نشانهای از بیکاری گسترده جوانان میدانند، اما از نظر برخی، این دیدگاه با واقعیتهای جمعیتی و روندهای جهانی همخوانی ندارد. در بسیاری از کشورها، ۲۰ تا ۳۰ درصد جمعیت به نوعی با بازیهای ویدئویی سرگرم هستند و در ایران نیز با توجه به جمعیت جوان، دسترسی فراگیر به تلفنهای هوشمند و اینترنت، چنین آماری کاملاً قابل انتظار است. بیشتر این کاربران صرفاً برای تفریح، ارتباط یا رقابت سالم بازی میکنند و تنها در نبود تعادل میان بازی و دیگر جنبههای زندگی است که این فعالیت به مشکلی آسیبزا تبدیل میشود. اما پرسش این است که چه رابطهای میان بیکاری جوانان و رونق صنعت بازی وجود دارد؟
اقتصادنیوز: در کشوری که زیرساختهای مدرن با فقر مزمن همزیستی میکنند، جوانان بدون رهبر، اما با صدایی بلند، نشان دادهاند که دیگر نمیتوان اعتراض را به فضای مجازی محدود کرد؛ جنبشی که از دیسکورد آغاز شد و حالا در میدانهای شهر، طنینانداز شده است.
رابطه میان بازی و بیکاری را میتوان در دو سطح اجتماعی و روانی بررسی کرد. از یکسو، بیکاری زمان آزاد زیادی ایجاد میکند و افراد برای فرار از احساس بیهدفی، اضطراب یا فشارهای اقتصادی به بازی روی میآورند. از سوی دیگر، افراط در بازی میان بیکاران میتواند انگیزه جستوجوی کار را کاهش دهد و مهارتهای اجتماعی را تضعیف کند. درعینحال، از منظر سیاستگذاری، بازی میتواند ابزاری برای مهارتآموزی، تقویت همکاری و حتی ایجاد فرصتهای شغلی باشد؛ مشروط بر اینکه جامعه آن را آگاهانه هدایت و مدیریت کند.
آغاز تحولات
عصر گیم یا همان بازی دیجیتال طی یک دهه گذشته با تغییر و تحولات بزرگی همراه بوده است و امروز ما با تنوع عجیبی از کنسولهای بازی و ژانرهای مختلف و... مواجه هستیم. هوشمندسازی تلفنهای همراه نیز در این میان، یکی از اتفاقات ویژهای بود که سبب شد صنعت گیم رشد تصاعدی را تجربه کند. بهویژه آنکه استفاده دائمی شهروندان از تلفن همراه، چنین فرصت و امکانی را فراهم کرده که شهروندان در هر ساعتی از شبانهروز مشغول گیم باشند. آیا هرکسی را میتوان گیمر دانست؟
مهران بهنیا، پژوهشگر اقتصاد، درباره تعریف گیمرها، به ما میگوید، «طبق تحقیقات انجامشده، کسی که بیشتر از یک ساعت در هفته را به گیم بازی کردن، اختصاص بدهد، گیمر محسوب میشود. در همین زمینه پژوهشگران، گزارشی از نتیجه تحقیق درباره میزان فراغت از تحصیل دانشآموزان در سه سطح مختلف کمتر از دو ساعت و بیشتر از چهار ساعت و بین دو تا چهار ساعت منتشر کردهاند که طبق این گزارش، آثار منفی گیم بازی کردن، معمولاً در بازه زمانی بیش از چهار ساعت در روز رخ میدهد. همچنین طبق تحقیقاتی که در آمریکا انجام شده است، مشخص شد که بیش از 60 درصد بزرگسالان بالای 18 سال، بیش از یک ساعت در هفته گیم بازی میکنند و میانگین سنی این گیمرها 36 سال است.»
بالا رفتن میانگین سنی گیمرها نسبت به دهههای قبلی، بهوضوح نشان میدهد که صنعت گیم رفتهرفته در بین جوامع و کشورهای مختلف فراگیر و همهگیر شده است. آنچنان که طبق تحقیقات انجامشده، 85 درصد نوجوانان 13 تا 17ساله و قریب به 50 درصد افراد 61 تا 79ساله و 36 درصد افراد 80 تا 90ساله و بیش از 50 درصد افراد 45 تا 60ساله در آمریکا جذب گیم شده و بازی میکنند. همچنین طبق تحقیقات انجامشده در بریتانیا 52 درصد گیمرها در سال 2023 بالای 18 سال داشتند که در سال 2024 این آمار به 53 درصد رسید و همچنین در استرالیا 67 درصد از افراد بالای 65 سال و 54 درصد از افراد 18 تا 64ساله و نیز 82 درصد کودکان زیر 17 سال نیز در زمره گیمرهایی قرار میگیرند که دستکم، هفتهای یک ساعت به بازیهای رایانهای و دیجیتالی میپردازند.
جهان گیمرها
سازمان اطلاعات DFC در گزارش جدیدش اعلام کرد، بیش از 3/7 میلیارد نفر گیمر در دنیا وجود دارد. تعداد گیمرها در سه سال گذشته 700 میلیون نفر افزایش داشته است. گفته میشود در سال 2022، صنعت بازی بیش از 184 میلیارد دلار درآمد داشت و نصف این رقم مربوط به بازیهای موبایل است. 51 میلیارد دلار نیز مربوط به کنسولها و 38 میلیارد دلار برای کامپیوتر است. افزایش گیمرها در سالهای گذشته، نشان میدهد بازیهای ویدئویی در این سالها بیش از هر زمان دیگری فراگیر شده است. وبسایت Newzoo نیز آماری را منتشر کرده که نشان میدهد، نزدیک به نیمی از گیمرها و کاربران بازی دنیا را زنان تشکیل میدهند. این آمار که از 30 بازار معتبر جهانی تهیه و تنظیم شده، نشان داده 46 درصد کاربران بازی جهان را زنان تشکیل میدهند؛ رقمی که بیش از یک میلیارد نفر را شامل میشود.
براساس تحقیقاتی که اخیراً صورت گرفته، ۴۸ درصد گیمرهای جهان که رقمی بیش از 1/3 میلیارد نفر میشود، از رایانههای شخصی برای انجام بازیها استفاده میکنند. نکته جالب در مورد این تحقیقات، ارائه آمار در مورد مناطق مختلف دنیا و همچنین آماری در مورد ساعتهایی است که گیمرها به تجربه بازیهای مختلف میپردازند. شرکتی بهنام DFC Intelligence تحقیق یادشده را انجام داده و مدعی است تنها هشت درصد گیمرها تنها روی کنسولهای خانگی به تجربه بازیها میپردازند. ۹۲ درصد گیمرها روی چند پلتفرم بازی میکنند. چنین تحلیلی منطقی بهنظر میرسد؛ زیرا اکثر گیمرها روی چند پلتفرم همانند رایانه شخصی، کنسولهای خانگی، کنسولهای قابلحمل، موبایلها و موارد دیگر به تجربه بازیها میپردازند.
از نگاه شرکت DFC و محققان آن، هر گیمر روی پلتفرمی خاص، ساعتهای بسیاری بازی میکند؛ اما در کنار آن تجربه بازیها روی پلتفرمهای دیگر را نیز از دست نمیدهد؛ نمیتوان برای مثال گیمری را گیمر رایانه شخصی یا کنسول خانگی نامید. چنین گیمری روی چند پلتفرم بازی میکند.
بهنیا درباره آمار گیمرهای ایرانی، اعداد و ارقامی متفاوت از آنچه احمد دنیامالی، وزیر ورزش و جوانان عنوان کرده را مطرح میکند. او به ما میگوید، «طبق پیمایش بنیاد ملی بازیهای یارانهای بیش از 34 میلیون نفر، جامعه گیمری ایران را تشکیل میدهند که از این تعداد، حداقل چهار میلیون نفر، گیمر حرفهای هستند که معمولاً بیش از 21 ساعت در هفته گیم بازی میکنند. آماری که اخیراً وزیر ورزش و جوانان مطرح کرده است، فاقد سنجههای مختلف آماری همانند ساعتهای بازی، دامنه سنی و نوع بازی دیجیتال یا غیردیجیتال است و بر همین اساس، این آمار را نمیتوان با آمارهای بینالمللی بهصورت دقیق مقایسه کرد.»
او ادامه میدهد: «اگر آمار 34 میلیون نفر را معیار قرار بدهیم؛ قریب به 40 درصد جمعیت ایران گیمر هستند که این آمار با الگوی سایر کشورها نیز همراستا بوده و همخوانی دارد. بنابراین تفاوت آمار 11 میلیون نفر در برابر 34 میلیون نفر احتمالاً ناشی از سنجه و تعریفهای متفاوت است.»
گیم، بیکاری، فراغت
در این میان برخی قائل به نوعی ارتباط بین گیم، اقتصاد و فراغت هستند. اینکه اساساً شهروندان زمانی که از کار یا تحصیل جدا شده و زمان فراغت، گیم بازی میکنند و برعکس در اوقات شلوغ درسی یا کاری، امکان گیم بازی کردن ندارند. محققان آمریکایی طی تحقیقی به این نتیجه رسیدند که طبق دادههای ثبتشده اداره آمار کار، بیکاران نسبت به شاغلان زمان بیشتری را صرف مواردی مانند گیم میکنند.
دوران قرنطینه 2021-2020 به دلیل همهگیری کووید 19، آمار فراغت به شکل بیسابقهای افزایش یافت. گفته میشود که در این دوره بازار گیم در بریتانیا رکورد تاریخی ثبت کرد و نسبت به سال 2019، 30 درصد بزرگتر شد تا یکبار دیگر این حقیقت روشن شود که با افزایش ساعت فراغت و بیکاری، میزان گیم بازی کردن شهروندان به شکل معنادار افزایش مییابد. نوعی همبستگی میان محبوبیت گیم با نرخ بیکاری وجود دارد. هرچند در این میان عواملی همانند کیفیت اینترنت، دسترسی به کنسول و ملزومات گیم و روشهای پرداخت برای خرید یا شارژ گیمهای آنلاین در میزان افزایش یا کاهش گیم در کشورهای مختلف، متغیر است.
ماجرا فقط به اینجا ختم نمیشود و طبق تحقیقاتی که سال 2021 در ایالاتمتحده آمریکا انجام شد، محققان به این نتیجه رسیدند که بخشی از نیروهای کار جوان معمولاً بین سنین 21 تا 30ساله داوطلبانه زمان بیشتری را به گیم بازی کردن اختصاص دادهاند و این باعث شده سرعت و کیفیت کار آنان، دچار افت شود. هرچند طبق همین تحقیقات انجامشده، گیم تنها موتور اصلی کاهش ساعت کاری نبوده و بخشی از این اتفاق مربوط به تماشای تلویزیون است و بر همین اساس نمیتوان بهصورت مشخص مرزی میان این دو عامل مطرح کرد.
برخی فرضیهها و نظریهها حکایت از آن دارند که افرادی که به سبب افزایش زمان گیم بازی کردند، دچار بیکاریهای طولانیمدت شده و کمتر به جستوجوی شغل میپردازند. بهنیا در ارزیابی و تحلیل این فرضیه، به ما میگوید، «این مسئله را نمیتوان بهصراحت و مستند رد یا تایید کرد، چراکه اساساً درباره این فرضیه شواهد اندکی وجود دارد. میدانیم بیکاران وقت جستوجوی کمتر و فراغت زیاد دارند، ولی نسبت دادن مستقیم افزایش طول بیکاری به گیم بازی کردن، دشوار است. چراکه در این مسئله عوامل مختلف همانند وضع روحی فرد بیکار، جستوجوی آن فرد برای شغل، مهارتهای فنی، استعدادهای علمی و وضع اقتصادی و شغلی آن جامعه و امثال آن در این موضوع موثرند. واقعیت این است که بازیهای جذاب میتواند ساعت کار جوانان را کاهش بدهد، ولی ادعای افزایش بیکاری یا افزایش طول بیکاری به دلیل گیم بازی کردن، هنوز به لحاظ علمی قابل اثبات نیست.»
بهویژه آنکه، این مسئله در ایران نیز درگیر برخی موضوعهای ساختاری در حوزه اقتصاد نیز میشود، تا عملاً تعریف و ارزیابی چنین ارتباطی بین گیم و فراغت، پیچیده باشد. چراکه در بحث اشتغال و درآمد شهروندان، عواملی همانند نرخ رشد پایین، تحریمها و سیاستهای پولی و ارزی و مانند آن، عملاً سهم بازیهای دیجیتال را در کاهش ساعت کار به حاشیه میبرد.
چالشهای گیم
بهنیا در توضیح بیشتر به ما میگوید، «در ایران، دسترسی و استطاعت همانند اینترنت پایدار، امکان پرداخت، قیمت سختافزار، فیلترینگ، تحریم به مراتب تعیینکنندهتر از شدت بازی در مقایسه با الگوهای بینالمللی است. بنابراین حتی اگر بازار کار ضعیف باشد، گیم بازی کردن لزوماً افزایش نمییابد، مگر آنکه این موارد رفع شود.» اکنون این پرسش مطرح است که گیم بازی کردن، چقدر میتواند مفید یا مضر باشد؟ شواهد آموزشسنجی (oecd-pisa) نشان میدهد آثار منفی عمدتاً در شدتهای افراطی نمایان میشود. اینکه یک فرد روزانه بیش از چهار ساعت گیم بازی کند، اما در سطح متوسط یا کم گیم بازی کردن لزوماً مضر نیست و گاهی میتواند پیامدهای مثبت همانند ایجاد انگیزه یا تعلق خاطر یا خلاقیت به همراه داشته باشد.
طبق تعریف پزشکی رسمی اختلال بازی، افرادی که بهصورت افراطی به گیم بازی کردن میپردازند، به از دست رفتن کنترل، اولویت قرار دادن بازی بر فعالیتهای مهم زندگی و تداوم گیم بازی کردن با وجود پیامدهای سلامتی و کار جدی، دچار میشوند. هرچند پژوهشهای شناختی نشان میدهد بعضی از ژانرهای گیم میتواند مهارتهای مشخص همانند تمرکز دیداری، سرعت واکنش و هماهنگی چشم و دست میتوانند اندکی تقویت کنند. بنابراین میتوان گفت چنانچه کودکان تحت نظارت والدین و در زمانبندی مشخص و متناسب با ردهبندی سنی به گیم بازی کردن بپردازند، نمیتوان آن را عامل مضر قلمداد کرد.
همچنانکه این روزها بسیاری از گیمها در نسخههای موبایلی و سبکشده با هدف آموزش مفاهیم علمی و ویژه کودکان طراحی و تولید شدهاند که بعضاً در مراکز آموزشی نیز مورد توجه و استفاده قرار میگیرد. بر همین اساس شاید بهتر باشد که نگاه جدید و علمی نسبت به صنعت گیم در کشورمان دنبال شود که ضمن مهار آسیبهای آن، حداکثر منافع مالی و معنوی را برای آن جامعه بهدست بیاورد.
کپشنها
کپشن یک: در این گزارش با مشورت و راهنمایی آقای مهران بهنیا، پژوهشگر اقتصاد، به این پرسش پاسخ میدهیم که چه رابطهای میان صنعت بازی و بیکاری جوانان وجود دارد؟
کپشن دو: طبق پیمایش بنیاد ملی بازیهای یارانهای بیش از 34 میلیون نفر، جامعه گیمری ایران را تشکیل میدهند که از این تعداد، حداقل چهار میلیون نفر، گیمر حرفهای هستند که معمولاً بیش از 21 ساعت در هفته را گیم بازی میکنند.


