چگونه پستانکهای دیجیتال آینده کودکان را تهدید میکنند؟

کودکان ۶ تا ۱۰ سال به دلیل خودمختاری بیشتر در معرض خطر هستند، و بازیهای ویدیویی تأثیر منفی قویتری نسبت به تماشای تلویزیون دارند. والدین با آگاهی از این الگوها و تمرکز بر راههای سالم مدیریت عاطفی، میتوانند این چرخه را بشکنند.
فرارو- مطالعهای جدید از دانشگاه کاتولیک استرالیا، منتشرشده در ۹ ژوئن ۲۰۲۵ در مجله Psychological Bulletin، نشان میدهد که استفاده بیشازحد کودکان از دستگاههای دیجیتال، بهویژه برای بازیهای ویدیویی، نهتنها مشکلات عاطفی و رفتاری را تشدید میکند، بلکه به مکانیزم اصلی آنها برای مقابله با استرس تبدیل شده و چرخهای معیوب ایجاد میکند. این پژوهش، که توسط روبرتا واسکونسلوس هدایت شده و دادههای نزدیک به ۳۰۰,۰۰۰ کودک را در ۱۱۷ مطالعه از کشورهای مختلف بررسی کرده، بزرگترین تحلیل در نوع خود است. در این مقاله، با استناد به منابع معتبر مانند StudyFinds، ScienceDaily، The Guardian، Psychology Today و BBC News، جزئیات این یافتهها بررسی میشود.
چرخه معیوب: از مشکلات عاطفی تا پناه به صفحه های دیجیتال
به گزارش فرارو، مطالعه نشان داد که کودکان با مشکلات عاطفی مانند اضطراب، افسردگی یا پرخاشگری به دستگاههای دیجیتال بهعنوان «مسیرهای فرار عاطفی» روی میآورند، اما استفاده بیشازحد از صفحهنمایش این مشکلات را در بلندمدت بدتر میکند:
- علت و معلول دوجانبه: کودکان با مشکلات عاطفی بیشتر به صفحهنمایش جذب میشوند تا آرامش یابند، اما این زمان نمایش میتواند رفتارهای منفی مانند عصبانیت یا بیتوجهی را تشدید کند (StudyFinds).
- اثر جابجایی: هر ساعت صرفشده با دستگاههای دیجیتال، فرصتی برای توسعه مهارتهای اجتماعی، فعالیت جسمانی یا مدیریت عاطفی از طریق تعاملات واقعی را از کودکان میگیرد. The Guardian این را «جابجایی فعالیتهای سالم» نامیده که به کاهش تابآوری عاطفی منجر میشود.
- سناریوی رایج: کودکی که پس از یک روز بد در مدرسه به تبلت پناه میبرد، بهجای گفتوگو با والدین یا بازی در فضای باز، از صفحهنمایش برای تسکین موقت استفاده میکند، اما مهارتهای مقابلهای سالم را یاد نمیگیرد (BBC News).
بازیهای ویدیویی: متهم اصلی
برخلاف محتوای آموزشی یا تماشای تلویزیون، بازیهای ویدیویی بیشترین تأثیر منفی را بر سلامت عاطفی و رفتاری کودکان داشتند:
- شدت اثر: کودکان گیمر بهطور قابلتوجهی در معرض خطر مشکلات عاطفی و رفتاری مانند اضطراب، افسردگی و پرخاشگری بودند (ScienceDaily).
- جذابیت برای کودکان مشکلدار: کودکان با مشکلات عاطفی موجود، بیش از سایر فعالیتهای دیجیتال به بازیهای ویدیویی گرایش داشتند، که این چرخه معیوب را تقویت میکرد (StudyFinds).
- تفاوت با تلویزیون: تماشای محتوای عمومی مانند برنامههای تلویزیونی تأثیرات منفی کمتری نسبت به گیمینگ نشان داد، احتمالاً به دلیل ماهیت غیرتعاملی آن (Psychology Today).
والدینی که محتوای آموزشی را برای کودکان خردسال کنترل میکنند اما گیمینگ را برای کودکان بزرگتر آزاد میگذارند، ممکن است نیاز به بازنگری در رویکرد خود داشته باشند.
کودکان بزرگتر: آسیبپذیرتر از انتظار
برخلاف تصور رایج که کودکان خردسال (۰-۵ سال) بیشتر تحت تأثیر صفحهنمایش هستند، کودکان ۶ تا ۱۰ سال آسیبپذیرتر بودند:
- خودمختاری: کودکان بزرگتر کنترل بیشتری بر انتخابهای دیجیتال خود دارند و میتوانند هنگام ناراحتی به بازیها یا ویدیوها پناه ببرند (BBC News).
- تفاوتهای جنسیتی: دختران بهطور کلی واکنشهای منفی قویتری به استفاده عمومی از صفحهنمایش نشان دادند، در حالی که پسران ۶ تا ۱۰ سال بیشتر از گیمینگ سنگین آسیب دیدند (StudyFinds).
- محتوای آموزشی: محتوای آموزشی تحت نظارت والدین برای خردسالان کمضرر بود، اما کودکان بزرگتر به محتوای غیرآموزشی گرایش داشتند (ScienceDaily).
هزینههای پنهان زمان نمایش
مطالعه با ردیابی کودکان طی دورههای ۶ ماه تا چند سال، نشان داد که زمان نمایش و مشکلات عاطفی رابطهای دوسویه دارند. هرچند اثرات آماری کوچک بودند، اما در ۱۱۷ مطالعه از فرهنگها و کشورهای مختلف (از جمله آمریکا، اروپا و آسیا) پایدار بودند. The Guardian تأکید کرد که صفحهنمایشها بهتنهایی کودکی را نابود نمیکنند، اما به مشکلات عاطفی و رفتاری در مقیاس قابلتوجهی کمک میکنند:
- مهارتهای اجتماعی: زمان صرفشده با دستگاهها، فرصت تعاملات رودررو را کاهش میدهد، که برای رشد عاطفی حیاتی است.
- تابآوری عاطفی: کودکان بهجای یادگیری راههای سالم برای مدیریت خشم یا اضطراب، به صفحهنمایش وابسته میشوند.
- سلامت روان: افزایش اضطراب، افسردگی و مشکلات توجه در میان کودکان گیمر گزارش شد (Psychology Today).
راهحل: آگاهی و مداخله
محققان پیشنهاد میکنند که حذف کامل صفحهنمایشها لازم نیست، بلکه والدین باید الگوهای استفاده را شناسایی کنند:
- آگاهی والدین: والدین باید تشخیص دهند که آیا کودکان از دستگاهها بهعنوان «پستانک دیجیتال» برای تسکین عاطفی استفاده میکنند (BBC News).
- مداخله هدفمند: بهجای محدود کردن زمان نمایش، باید به مشکلات عاطفی زمینهای مانند اضطراب پرداخته شود (StudyFinds).
- محتوای مناسب: محتوای آموزشی با نظارت والدین کمضرر است، اما گیمینگ بدون نظارت باید محدود شود (ScienceDaily).
Psychology Today تأکید کرد که والدین هنوز کنترل قابلتوجهی بر استفاده کودکان از دستگاهها دارند و میتوانند با ایجاد تعادل، اثرات منفی را کاهش دهند.